Jumat, 16 Januari 2015

TUGAS SIP 3


Caecilia D Margaretha
18511655
4PA09

Tugas SIP 3

Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal ini sangat merepotkan para programmer. Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan di mana setiap sel syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi. Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dn digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu searching, reasoning, planning, dan learning.
Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi manusia
Teknologi Artificial Intelligence memiliki hubungan yang erat dengan dunia teknologi komunikasi dan informasi. Sama seperti proses komunikasi, Artificial Intelligencemenaruh perhatian yang besar terhadap konsep kognisi. Salah satu fungsi kognisi yang kita kenal adalah bahasa. Dengan adanya sistem bahasa, komunikasi antara sender denganreceiver dapat berjalan dengan lancar, dan sistem bahasa, lebih spesifiknya sistemcomputer linguistic, pun telah menyumbang banyak kontribusi bagi perkembangan duniaArtificial Intelligence. Dari relasi ini, bisa terlihat bahwa bahasa sebagai salah satu konsep relevan dalam dunia komunikasi memiliki hubungan yang demikian erat dengan perkembangan teknologi artificial intelligence dari zaman dahulu hingga sekarang. Selain itu, penalaran dan pengambilan keputusan adalah aspek lainnya dari kognisi yang juga memiliki relasi dengan konsep komunikasi dan teknologi artficial intelligence sendiri.
Artificial Intelligence dan Sistem Pakar ( Eliza, Parry, dan Net Talk)
Eliza
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
PARRY
Parry adalah Sistem Pakar yang dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, Hilf, Webber dan Kreamer pada tahun 1972 yang mensimulasikan seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan respon manusia.
NET TALK
NETtalk program ini jenisnya cukup bebeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan  NETtalk. Program ini dikembankan oleh Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini , NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.
Penggunaan Artificial Intelligence sebagai expert
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.



Sumber            :



SIP 2 - ARSITEKTUR MANUSIA


Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Terdapat beberapa struktur utama arsitektur computer, yaitu :
1.      Input :
memindahlan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
2.      Memori :
bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data, berikut macam-macam memori :
a.       RAM : Adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus.
b.      ROM : Adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan terhapus
3.      Arithmetic dan logic :
berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logic terhadap data Register menyimpan data sementara dan hasil operasi ALU.
4.      Control :
menghasilkan sinyal,, yang akan mengontrol operasi ALU, dan pemindahan data ke ALU atau dari ALU.

5.      Output :
Memindahkan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.

Setelah memahami arsitektur computer, sekarang saya akan menjelaskan mengenai struktur kognitif pada manusia.
     
Robert L. Solso, Otto H. Maclin, dan M. Kimberly Maclin (2007) menyatakan bahwa walaupun komputer memiliki banyak kelebihan, namun komputer juga memiliki banyak kekurangan dibandingkan          dengan            kognitif manusia, yaitu:
Kelebihan:
1. Pada umumnya komputer dapat melakukan operasi matematika dan logika dengan sangat cepat 
2. Komputer dapat menguji model-model kognitif dengan sumber daya ruang dan waktu yang lebih hemat 
3. Dalam waktu yang sama, komputer dapat melakukan ribuan simulasi dan menghasilkan ribuan data, dan lain-lain
      Kelemahan; 
      1. Komputer tidak memiliki emosi seperti manusia
      2. Komputer tidak dapat melakukan generalisasi
3. Komputer tidak mampu memahami pola-pola yang kompleks
4. Komputer tidak mampu membuat kesimpulan
5. Manusia lebih unggul dalam mengenali wajah, dan lain-lain

Contoh Kasus :
Dalam iklan susu anak-anak, saat anak usia kanak-kanak belajar mengenali angka maka orangtua akan menunjukkan benda yang berbentuk mirip dengan angka yang akan digambarkan. Sebagai contoh, angka 2 diibaratkan dengan gambar bebek.

Analisa
Dari contoh kasus di atas, saat anak pertama kali melihat bebek yang merupakan (input informasi). Namun saat diberi penjelasan bahwa angka bebek berbentuk seperti angka 2 maka otak akan mulai berfikir mengubah informasi yang sudah diterima (proses). Dan saat ditunjukkan angka 2 maka anak tersebut tidak lagi menyebutkan bebek namun angka 2 (output) karna adanya pemahaman. 
Proses diatas serupa dengan proses yang dilalui komputer dalam mengolah informasi. Pertama, informasi diterima dari keyboard untuk diproses (input) lalu diolah di CPU (proses) dan dikeluarkan melalui layar dalam bentuk tulisan (output).




Sumber :
https://baguarmono.wordpress.com/2012/10/05/kognisi-manusia-arsitektur-komputer-dan-hubungan-antara-kognisi-manusia-dengan-arsitektur-komputer/
http://sharahsepingganiswr.blogspot.com/2014/10/keterkaitan-kelebihan-dan-kelemahan_28.html
http://kaulkaul.blogspot.com/2014/10/keterkaitan-antara-struktur-kognisi.html